Que jogos fazer numa despedida de solteira em casa

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A versão curta

  • O grupo de uma despedida de solteira é o mais heterogéneo de qualquer festa: amigas de infância, colegas de trabalho, primas e, muitas vezes, a mãe e a sogra.
  • Isso torna os jogos picantes uma má aposta como atividade principal. Funcionam num subgrupo, não na sala inteira.
  • O que resulta é começar por um jogo sobre a noiva, passar a um jogo em que toda a gente joga ao mesmo tempo, e deixar o resto para quem ficar até tarde.
  • Se metade do grupo não se conhece, o primeiro jogo tem de ser o que as apresenta umas às outras, de preferência sem parecer uma dinâmica de formação.
  • A noiva não deve ter de organizar nada nem explicar regras. Se está a explicar, alguém falhou.

Quem está realmente na sala?

Vale a pena responder a isto antes de escolher seja o que for.

Uma despedida de solteira típica junta três ou quatro círculos que quase não se sobrepõem: as amigas de sempre, as do trabalho, a família, e às vezes a família do noivo. Só a noiva conhece toda a gente. Para metade das pessoas presentes, aquilo é uma festa com desconhecidos.

É por isso que jogos que assumem intimidade (confissões, perguntas sobre a vida amorosa, desafios físicos) funcionam tão mal como atividade de abertura. Entre as cinco amigas do liceu, correm bem. Com a tia da noiva sentada ao lado, criam um silêncio de que ninguém se recompõe.

Que jogo começa bem uma despedida?

Um jogo sobre a noiva. É o único denominador comum garantido de toda a sala, e tem a vantagem de qualquer pessoa poder participar sem saber nada das outras.

Quanto conheces a noiva. Um questionário sobre ela, respondido por todas em papel. Grava-se antes o noivo a responder às mesmas perguntas e comparam-se as respostas. É o formato mais seguro que existe para este tipo de grupo, e costuma render as melhores histórias da noite.

Linha do tempo. Fotos da noiva ao longo dos anos, e o grupo tem de as ordenar. Simples, e faz falar as pessoas que estavam presentes em cada uma.

Adivinha quem contou. Cada convidada escreve antes uma história curta com a noiva; leem-se em voz alta e a noiva adivinha quem escreveu. Junta os círculos, porque toda a gente ouve histórias de pessoas que não conhece.

Qual é a atividade do meio da noite?

A que junta o grupo todo ao mesmo tempo. Depois de as apresentações estarem feitas, é o momento de fazer alguma coisa em que ninguém espere pela vez.

Bingo musical. Cada uma com um cartão de nomes de músicas, as músicas a tocar, e toda a gente a marcar e a cantar por cima. Resolve o problema central deste tipo de festa, grupos que não se conhecem e idades muito diferentes, porque não exige conhecimento nenhum nem à-vontade nenhum. Uma pessoa que chegou há dez minutos e não conhece ninguém joga em pé de igualdade com a melhor amiga da noiva.

Concurso de cocktails. Em equipas, cada uma inventa e serve um cocktail. Funciona bem, dá que fazer, e tem a vantagem de misturar os círculos se as equipas forem sorteadas.

Karaoke. Boa terceira parte da noite, má primeira. Precisa que o grupo já esteja solto.

Caça ao tesouro pela casa. Pistas escondidas, equipas, um prémio no fim. Custa preparação a sério, mas funciona muito bem com grupos grandes.

E os jogos mais picantes?

Têm lugar, mas mais tarde e não com toda a gente.

Depois de a parte da noite com a família terminar, o subgrupo que fica costuma querer exatamente isso. A diferença entre correr bem e correr mal é a mesma de sempre: ser opcional e não ser a atividade principal. Um jogo que se joga numa mesa a que as pessoas se sentam por vontade própria é diferente de um jogo que a sala inteira tem de jogar.

Se houver dúvidas sobre o grupo, a regra prática é perguntar à noiva antes, e não à organizadora.

O que costuma correr mal?

A noiva a organizar. Se ela está a explicar regras, a distribuir papéis ou a ir buscar coisas, a festa não é dela. Uma pessoa fica responsável por cada atividade, e não é ela.

Demasiadas atividades. Duas ou três, com respiração entre elas. Uma despedida com um cronograma de sete jogos parece uma formação.

Fotos e vídeos sem combinar. Um jogo que produz momentos embaraçosos e um grupo que publica tudo é uma combinação que estraga o dia seguinte. Combinem antes o que se publica.

Assumir que toda a gente bebe. Há sempre alguém que não bebe, e às vezes é a noiva. Jogos cujo motor é o álcool excluem essas pessoas.

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Perguntas

Que jogos funcionam quando as convidadas não se conhecem?

Os que têm a noiva como assunto e os que se jogam em simultâneo. Um questionário sobre a noiva funciona porque toda a gente tem alguma coisa a dizer; um bingo musical funciona porque não é preciso falar com ninguém para jogar, e a conversa aparece sozinha a seguir.

Dá para fazer uma despedida de solteira em casa sem gastar muito?

Dá. A maior parte dos custos de uma despedida é espaço e catering. Em casa, a única despesa real são as atividades e a comida, e a maioria dos jogos desta lista custa papel e um telemóvel.

Quanto tempo deve durar cada jogo?

Quinze minutos para os de abertura, trinta a quarenta e cinco para a atividade principal. Passado isso, é melhor acabar com o grupo a querer mais uma ronda.

Como incluir a mãe da noiva sem estragar a festa?

Escolhendo uma atividade principal em que a idade seja irrelevante e não haja exposição. Jogos de sorte e jogos de música fazem isso naturalmente. A parte mais solta da noite chega depois, e é normal que ela vá embora antes.

E se o grupo for muito grande?

Acima de vinte pessoas, deixem de funcionar quase todos os jogos em que se joga à vez. Fica o que se joga em simultâneo: cada pessoa com um cartão ou uma folha na mão.

Fontes

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